
Gry komputerowe mogą dostarczać przyjemności, pobudzenia, poczucia kompetencji, sprawczości i przynależności. Samo częste granie nie oznacza jednak uzależnienia. Problem pojawia się wtedy, gdy osoba traci swobodę decydowania o swoim zachowaniu, a granie zaczyna zajmować centralne miejsce w jej życiu kosztem innych aktywności, relacji i obowiązków. Gra może wówczas pełnić funkcję regulowania napięcia, odsuwania trudnych emocji lub kompensowania doświadczeń bezradności, odrzucenia czy niepowodzenia. Szczególnie atrakcyjny może być świat, w którym łatwiej uzyskać poczucie skuteczności, osiągać wyznaczone cele i otrzymywać natychmiastową informację zwrotną. Z perspektywy psychodynamicznej istotne jest więc nie tylko to, jak długo osoba gra, lecz przede wszystkim jaką funkcję pełni granie w jej życiu, jakie stany emocjonalne pomaga regulować i co dzieje się z jej poczuciem własnej wartości oraz relacjami poza światem gry.
Rozwój problemowego grania może być związany z wieloma czynnikami, między innymi trudnościami w regulacji emocji, impulsywnością, przewlekłym stresem, samotnością, doświadczeniem odrzucenia, trudnościami szkolnymi lub zawodowymi oraz problemami w relacjach. Znaczenie mogą mieć również wcześniejsze doświadczenia rodzinne i sposób, w jaki kształtowało się poczucie własnej wartości oraz zdolność do radzenia sobie z frustracją i niepowodzeniem. W świecie gry można stosunkowo łatwo uzyskać poczucie kompetencji i kontroli, które poza nim może być trudniejsze do osiągnięcia. Z perspektywy psychodynamicznej ważne jest, jak osoba doświadcza siebie i innych oraz czy potrafi utrzymywać względnie stabilne poczucie własnej wartości w obliczu porażki, krytyki, zależności i ograniczeń. Nadmierne granie nie powinno jednak być automatycznie traktowane jako przejaw określonego zaburzenia osobowości. Może pełnić funkcję obronną wobec różnych trudności, a jednocześnie samo z czasem przyczyniać się do ich pogłębiania.
Rozpoznanie problemowego grania nie powinno opierać się wyłącznie na liczbie godzin spędzanych przed komputerem. Istotne jest przede wszystkim ustalenie, czy osoba traci kontrolę nad graniem, czy staje się ono ważniejsze od innych aktywności oraz czy kontynuuje je mimo negatywnych konsekwencji. Znaczenie ma również to, czy pojawiają się nieudane próby ograniczenia grania, zaniedbywanie nauki, pracy, relacji, snu lub zdrowia oraz silna potrzeba powrotu do gry. W przypadku dzieci i młodzieży konieczne jest uwzględnienie funkcjonowania rodzinnego, szkolnego i rówieśniczego oraz ocena, czy granie nie jest sposobem radzenia sobie z innymi trudnościami. Ważne jest także rozpoznanie stanów emocjonalnych pojawiających się wtedy, gdy osoba nie może grać, oraz sposobu, w jaki reaguje na ograniczenia. Pozwala to odróżnić intensywne zainteresowanie grami, które pozostaje pod kontrolą, od zachowania, które zaczyna ograniczać możliwość swobodnego funkcjonowania.
Wraz z nasilaniem się problemu granie może stopniowo wypierać inne aktywności i kontakty społeczne. Świat gry może zapewniać poczucie przynależności, uznania i skuteczności, podczas gdy relacje w rzeczywistości mogą wiązać się z większą niepewnością, możliwością odrzucenia, konfliktem lub koniecznością tolerowania różnic. Z psychodynamicznego punktu widzenia znaczenie ma sposób, w jaki osoba doświadcza siebie w relacji z innymi oraz jak radzi sobie z zależnością, rywalizacją, krytyką i frustracją. Wirtualna rzeczywistość może czasami pozwalać na większą kontrolę nad własnym obrazem i sposobem kontaktowania się z innymi. Jeżeli jednak staje się podstawowym miejscem uzyskiwania poczucia wartości, może ograniczać możliwość rozwijania bardziej złożonego i stabilnego obrazu siebie, który kształtuje się również poprzez rzeczywiste relacje. U dzieci i młodzieży szczególnego znaczenia nabiera kontekst rodzinny: zarówno sposób stawiania granic, jak i dostępność emocjonalna rodziców, jakość komunikacji oraz możliwość doświadczania zainteresowania, uznania i bezpiecznej autonomii.
Problemowe granie może prowadzić do zaniedbywania obowiązków, nauki, pracy, snu, aktywności fizycznej, zainteresowań i relacji. W miarę jak gra staje się coraz ważniejszym sposobem regulowania samopoczucia, inne źródła satysfakcji mogą stopniowo tracić znaczenie, co dodatkowo utrudnia zmianę. Ograniczanie grania może wiązać się z nasileniem napięcia, rozdrażnienia lub poczucia pustki, szczególnie jeśli osoba ma niewiele innych sposobów radzenia sobie z trudnymi stanami emocjonalnymi. W rodzinie mogą pojawiać się powtarzające się konflikty dotyczące czasu spędzanego przy komputerze, a wzajemna kontrola i eskalacja napięcia mogą dodatkowo utrwalać problem. Z czasem może powstać błędne koło, w którym trudności w rzeczywistym świecie zwiększają potrzebę grania, a nadmierne granie ogranicza możliwości radzenia sobie z tymi trudnościami. W efekcie problemy dotyczące relacji, poczucia własnej wartości, nauki lub pracy mogą się pogłębiać, wzmacniając potrzebę wycofania się w świat wirtualny.
Psychoterapia problemowego grania nie powinna ograniczać się do nakazu zaprzestania korzystania z gier. Ważne jest zrozumienie, jaką funkcję pełni granie, przed jakimi stanami emocjonalnymi może chronić oraz jakie potrzeby psychiczne są w ten sposób zaspokajane. W pracy terapeutycznej można przyglądać się sposobom regulowania złości, lęku, wstydu, frustracji czy poczucia bezradności, a także temu, jak osoba przeżywa siebie i innych oraz jak radzi sobie z zależnością, ograniczeniami i możliwością poniesienia porażki. Istotne jest stopniowe rozwijanie bardziej zróżnicowanych sposobów uzyskiwania poczucia sprawczości, satysfakcji i więzi z innymi. Relacja terapeutyczna może również ujawniać powtarzające się wzorce związane z kontrolą, wycofaniem, potrzebą uznania czy trudnością w tolerowaniu zależności, dzięki czemu możliwe staje się ich lepsze rozumienie i modyfikowanie. W przypadku dzieci i młodzieży ważnym elementem może być praca z rodzicami nad granicami, komunikacją i jakością relacji. Celem terapii jest nie tylko zmniejszenie problemowego grania, ale przede wszystkim zwiększenie swobody wyboru, poprawa regulacji emocji, rozwój bardziej spójnego poczucia siebie oraz możliwość czerpania satysfakcji i budowania relacji również poza światem wirtualnym.
Autor: prof. ucz. dr n. społ. Sylwester Bębas – psychoterapeuta
Więcej nt. gier komputerowych w audycji:
Gabinet Psychoterapii i Rozwoju Sylwester Bębas oferuje przemyślane, kompleksowe wsparcie dla osób w trudnych momentach życia. Naszą misją jest pomoc pacjentom zmagającym się z przeciążeniem emocjonalnym, zaburzeniami osobowości, lękiem czy obniżonym nastrojem, oraz tym, którzy pragną tworzyć głębsze, satysfakcjonujące relacje z bliskimi.
© 2026. Gabinet Psychoterapii i Rozwoju Sylwester Bębas. Wszelkie prawa zastrzeżone.